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山本一美(TOSS福井)
経過時間を表示させます。
サンプルイメージ → timer.swf
サンプルのソース → timer.fla
6.「スタート」ボタン,「リプレイ」ボタンをつける (test6.fla)まで できているものとします。
前回作成した練習ファイル「test6.fla」を開き,名前を付けて保存で 「test7.fla」という名前で保存します。
1.サンプルファイル[timer.fla]から,[timer]シンボルをコピーする
・サンプルファイル[timer.fla]を開き,ウィンドウの切り替えで編集中のファイル「test7.fla」に戻る。
・ライブラリウィンドウを表示させ,[timer.fla]のライブラリを開き[timer]シンボルがあることを確認する。
・タイムラインにレイヤーを挿入し[タイマー」レイヤーとする。
・「タイマー」レイヤーの2フレーム目を右クリックして[キーフレームの挿入」をする。
・[timer.fla]のライブラリから,[timer]シンボルをドラッグしてステージ上に貼り付ける。
・プロパティパネルで,インスタンス名を「timer」とする。
2.フレームアクションを変更する
・「スクリプト」レイヤーの2フレーム目をクリックして,アクションパネルのスクリプトを以下のものに変更する。
スクリプト
stop(); //残数初期値設定(ピース数) remain = 2 // //★----ドラッグ開始処理関数定義 function myStartDrag(obj){ obj.startDrag(); //元の位置を記憶 oldX = obj._x; oldY = obj._y; } // //★----ドロップ時処理関数定義 function myStopDrag(obj){ var targetName; obj.stopDrag(); //ターゲット名(ターゲット名はピース名+_targetであること) targetName = obj._name+"_target"; //重なり判定,吸着 if (obj.hitTest(this[targetName]._x,this[targetName]._y,true)){ obj._x = this[targetName]._x; obj._y = this[targetName]._y; //新規吸着なら音を鳴らせて残数をひとつ減らす if (oldX <> this[targetName]._x || oldY <> this[targetName]._y) { theSoundObj = new Sound(); theSoundObj.attachSound("seikai.mp3"); theSoundObj.start(); remain = remain - 1; //残数が0になったらタイマーを止めて完成画面へ if (remain == 0) { _root.timer.stopTimer(); _root.nextFrame(); } } } //ヒットしなかったら元の場所へ戻す else if(! obj.hitTest(dai)){ obj._x = oldX; obj._y = oldY; } }
3.プレビューして確かめる
サンプルイメージ → timer.swf
サンプルのソース → timer.fla
OKなら保存して終了します。